Tier List

Pibcremental Tier list de edificios — Early, Mid, Late

Staffea Pibs y gasta mejoras en las estructuras que desbloquean más rápido el siguiente crecimiento del árbol.

Última actualización:

Tier list de edificios

Esta Tier list de edificios rankea estructuras de Pibcremental según cuánto empujan tu civilización hacia el siguiente crecimiento del árbol, desbloqueo de recursos y economía lista para prestige. Los edificios aparecen al gastar recursos para crecer el árbol; cada fábrica extravagante quiere Pibs, clics y mejoras. Asignar trabajadores de forma uniforme se ve ordenado, pero el staffing de cuello de botella gana partidas.

Recordatorio del bucle core: incuba Pibs con Papa Pib, aparcalos en edificios, hold-click para ingresos en ráfaga, compra mejoras pasivas, crece el árbol y luego persigue scrap, silk, events y relics. Para profundizar mecánicas, mira Recursos y edificios y el Planificador de producción. Las elecciones permanentes de prestige viven en la página de Buffs de prestige.

Reglas de ranking

  • S — Staffea y mejora de inmediato; limita el progreso.
  • A — Excelente cuando las prioridades S ya están alimentadas.
  • B — Fuerte cuando su recurso es el cuello de botella o cae un relic.
  • C — Pulido opcional cuando vayas sobrado.
  • D — Aplaza hasta lujo tardío u objetivos de desafío.

Asunciones: juego activo normal al inicio, idle mixto después, sin restricciones de desafío.

Early game (árbol diminuto → primeros crecimientos)

S — Edificios de producción de sap

Sap es la primera moneda que importa. La necesitas para incubar más Pibs y pagar crecimientos tempranos del árbol. Pon tu primer Pib libre en recolección de sap, sigue clicando el edificio mientras haces hover y compra mejoras baratas de carry o multiplicador antes de repartir trabajadores finos. Pibs extra suelen ganar a decorar una estructura lateral a medias.

S — Ritmo de incubación de Papa Pib (soporte, no fábrica)

Papa Pib no es un edificio de producción clásico, pero el timing de incubación decide cuántos trabajadores puedes desplegar. Gasta sap en nuevos Pibs cuando la siguiente incubación sea barata respecto a tu tasa de sap —sobre todo antes de un crecimiento que desbloquee estructuras al estilo Scrapyard.

A — Scrapyard (en cuanto se desbloquee)

Tras el primer crecimiento significativo del árbol, scrap se vuelve la segunda puerta. Mueve Pibs sobrantes al Scrapyard, compra reciclaje temprano o mejoras de carry y mantén sap en línea para no quedarte atrapado con scrap pero sin combustible de incubación. Muchos softlocks son en realidad «Scrapyard ignorado mientras sobreinvertías en cosmética de sap».

B — Nodos tempranos centrados en clic

Los edificios que premian hold-click o multiplicadores de hover son fuertes mientras estás al teclado. Rankéalos A solo si juegas activo; bájalos hacia B/C en tramos idle puros hasta que las mejoras pasivas alcancen.

C — Desbloqueos de sabor antes de objetivos de scrap

Edificios laterales monos que aparecen pronto pero no alimentan el coste del siguiente crecimiento pueden esperar. Ojea su árbol de mejoras, compra un solo nodo barato si casi es gratis y vuelve a sap y scrap.

Checklist early: sap staffeado → incubar cuando sea asequible → crecer árbol → Scrapyard staffeado → volcar mejoras en el más justo entre sap y scrap.

Mid game (malabares multi-recurso)

S — Fábrica cuello de botella de la factura de crecimiento actual

Cada gasto del árbol lista una receta (por ejemplo mucho sap más scrap). La moneda más lejos del objetivo se vuelve S-tier temporal. Reasigna Pibs con agresividad; la asignación idle de hace diez minutos a menudo está mal.

S — Battery (cuando importan enlaces de poder/velocidad)

Edificios al estilo Battery que aceleran bucles o enlazan barras de producción se vuelven alta prioridad cuando las mejoras mencionan multiplicadores enlazados o ganancias de tasa de clic. Staffear la Battery ignorando el Scrapyard es un error común: la Battery amplifica un pipeline que aún necesita scrap y sap fluyendo.

A — Edificios de multiplier bar

Cuando se desbloquean multiplier bars, clicar un edificio llena una barra que potencia eficiencia antes de decaer. Las estructuras en las que puedes hacer hover a menudo —sobre todo con menús abiertos— suben a A. El juego pasivo aún debería mantener barras arriba al hacer check-in.

A — Edificios que alimentan events

Events de scrap, wishing stars y mini-bucles similares sueltan recursos y chances de relics. Los edificios que generan la moneda del event o mejoran recompensas merecen staffing A cuando un event está activo, aunque sean B en periodos quietos. Detalles en Eventos y relics.

B — Cadena silk / Silkworm Daycare / Costume Parlor

Silk desbloquea crafts de disfraces y herramientas que apilan multiplicadores de sap y otros bonos. Trata la cadena de silk como B hasta poder permitirte las primeras herramientas de disfraz significativas sin matar de hambre el scrap del siguiente crecimiento; luego súbela a A mientras esos crafts sean baratos respecto a tus ingresos.

C — Staffing uniforme por «verse equilibrado»

Repartir un Pib en todas partes se siente seguro y suele ser peor que sobrestaffear el cuello de botella más un feed secundario. Usa trabajadores overflow C-tier solo cuando los edificios S/A tengan plantillas sanas.

Checklist mid: lee el siguiente coste del árbol → staffea cuello de botella → mantén calientes Battery/edificios de events → invierte silk cuando los crafts multipliquen sap → considera prestige si las mejoras se sienten exponenciales y los buffs ayudarían (ver Guía de prestige).

Late game (events, relics, presión de prestige)

S — Edificios con sinergia de relics

Relics que potencian un edificio concreto o añaden suerte de scrap, incubaciones extra o velocidad de Battery convierten ese edificio en S-tier temporal. Relee tooltips de relics tras cada botín de event y reorganiza Pibs el mismo día.

S — Producción de preparación de prestige

Cuando estás acumulando prestige points, los edificios que empujan las métricas que importa a tu pantalla de prestige superan crafts de vanidad. No hagas prestige con un proyecto de vanidad de silk a medias si otra hora de scrap/sap compraría un buff permanente mejor: compara con Buffs de prestige.

A — Producción enlazada y motores de hover-clic

Mejoras tardías que enlazan barras de recursos, añaden auto-clics al hacer hover o hacen que los clics del árbol golpeen cada edificio convierten estructuras de alto tráfico en A-tier para siempre. Mantén mejorados los edificios que realmente miras; las esquinas vacías pueden esperar.

B — Fábricas laterales redundantes

Edificios extra que convierten recursos ya abundantes son picks B aceptables para overflow idle. Stafféalos cuando las plantillas S/A estén saturadas.

C/D — Cosméticos ultra caros y nodos de baja sinergia

Si una mejora cuesta una fortuna por un bonus local diminuto y ningún relic ama ese edificio, aparcala en D hasta después del prestige o hasta que estés esperando un temporizador de todos modos.

Tabla resumen por etapa

EtapaFoco SEvita
EarlySap + ritmo de incubación, luego ScrapyardStaffing uniforme, vanidad temprana de silk
MidCuello de botella del crecimiento actual + Battery/eventsIgnorar events activos
LateObjetivos de relics + métricas de prestigeCrafts caros de baja sinergia

Errores habituales

  1. Dejar Pibs iniciales en sap para siempre después de que scrap se vuelva la puerta.
  2. Comprar cada mejora del Scrapyard antes de incubar suficientes trabajadores para usarlas.
  3. Ignorar multiplier bars porque el ingreso idle «se ve bien».
  4. Volcar crafts de silk mientras la siguiente factura del árbol es 90% scrap.
  5. Nunca rechequear ranks tras caer un relic.

Qué leer a continuación

Revisita esta lista cada vez que un crecimiento desbloquee una fábrica nueva: el edificio S-tier casi siempre es lo que exige la nueva factura, no lo que se veía mejor hace una hora.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas sobre progresión, prestige y recursos en Pibcremental.

¿Debo maxear siempre primero los edificios de sap?

Solo mientras sap sea el cuello de botella. Tras desbloquear el Scrapyard y que las facturas del árbol pidan scrap, mueve Pibs sobrantes aunque sap se sienta emocionalmente importante.

¿Es la Battery mejor que el Scrapyard?

La Battery amplifica un pipeline; el Scrapyard a menudo *es* el pipeline. Staffea Scrapyard para alimentar costes de crecimiento y luego Battery para acelerar el bucle.

¿Cuándo se vuelve silk alta prioridad?

Cuando crafts de disfraz o herramientas den multiplicadores apilables que puedas pagar sin perderte el siguiente gasto del árbol. Hasta entonces, mantén silk como proyecto overflow B-tier.

¿Los relics cambian la tier list?

Sí. Un relic apuntado a un edificio mediocre puede subirlo a S en esa partida. Reasigna tras cada hallazgo significativo de relic.

¿Dónde encajan las elecciones de prestige?

Los edificios ganan la partida actual; los buffs de prestige ganan cada partida futura. Cuando las mejoras se vuelven exponenciales, abre la tier list de Buffs de prestige antes de otro grind largo.